Projeto Caminho

Em desenvolvimento

Projeto Caminho

Uma jornada de estudo do evangelho no formato de jogo, para pré-adolescentes de 10 a 15 anos, construída sobre o conteúdo e a teologia da Unigrace.

Esta é uma versão de trabalho

O conteúdo bíblico está em revisão pelos professores e a arte é provisória: os desenhos entram depois, no lugar dos emojis. Avalie a mecânica e o conteúdo, não o acabamento.

A oportunidade

Por que estamos fazendo isso

O jovem de hoje aprende em sessões curtas, com resposta imediata e progresso visível. É assim que ele estuda idioma, é assim que ele joga, e não é assim que ele encontra a Palavra hoje.

Existem aplicativos que fazem isso muito bem em inglês, para adultos. Não existe, em português, uma jornada de aprendizado bíblico feita para pré-adolescentes. É essa lacuna que a Unigrace tem condição de ocupar, porque reúne o que ninguém mais reúne: o conteúdo dos cursos, os professores que garantem a teologia, e uma comunidade real.

Gamificamos o estudo, nunca a fé

O jogo dá pontos por aprender uma história bíblica ou guardar um versículo. Jamais por orar, congregar ou crer. Esse limite protege o sagrado de virar moeda de troca.

Não se cobra e não se pune

Gratuito, sem propaganda, e sem vidas ou energia que travam o estudo quando a criança erra. Errar faz parte de aprender: o jogo explica e reapresenta o exercício adiante.

Ambiente fechado para menores

Sem conversa entre usuários, sem dados pessoais e sem contato com a comunidade adulta. O que os pais precisam ver antes de deixar o filho entrar.

A estrutura

Como a jornada está montada

A primeira trilha é A Vida de Jesus, em seis unidades: O Nascimento, A Preparação, Os Milagres, As Parábolas, A Semana Final, e A Ressurreição e a Missão. As três primeiras já estão escritas e são as que estão em revisão.

1

Trilha

O grande tema, como A Vida de Jesus.

2

Unidade

Um subtema, com 5 a 6 lições e um desafio de revisão.

3

Lição

De 3 a 4 minutos: um cartão de história e 8 a 12 exercícios.

4

Exercício

De 15 a 45 segundos, em oito formatos diferentes.

Cada lição começa com o cartão de história: a narrativa contada em linguagem de 10 a 15 anos, para o jovem aprender a história antes de responder qualquer coisa. Toda questão tem uma resposta certa defensável pelo texto bíblico, e cada erro traz uma explicação de uma frase com a referência. Sem pegadinhas.

O sentido de cada uma

As mecânicas e o que significam

Todos os nomes vêm da própria Escritura, e não por enfeite: cada mecânica carrega o sentido da imagem que a nomeia.

01

Lamparina

Estudar um pouco a cada dia mantém a chama acesa. A reserva de azeite protege um dia perdido.

As dez virgens, Mt 25

02

Talentos

A moeda do jogo, ganha ao concluir unidades e missões.

A parábola dos talentos, Mt 25

03

Guardar no Coração

Memorizar versículos montando as palavras, com revisões que voltam sozinhas nos dias certos.

Sl 119:11

04

O Aprisco

O lar da ovelha companheira, onde cada unidade concluída deixa uma lembrança da história.

O Pastor conhece as ovelhas pelo nome

O que faz diferença

Três decisões que definem o produto

O coração do produto

Quando o jovem monta um versículo pela primeira vez, ele fica semeado. A cada revisão certa, o versículo volta em intervalos cada vez maiores, de um dia até dois meses, até ficar firmado no coração. É memorização que respeita como a memória funciona, e o número que o jogo exibe com mais orgulho não é o tamanho da sequência de dias, é quantos versículos o jovem já firmou.

A lamparina apagada não gera culpa

Se o jovem some por uma semana, o contador zera, mas o recorde dele fica guardado e celebrado, a volta é festejada, e não existe como pagar para restaurar a sequência. Ovelha perdida se recebe de volta com festa, não com cobrança.

O Aprisco guarda o caminho andado

Cada unidade concluída deixa uma lembrança da história no Aprisco: a manjedoura, o barquinho da tempestade, o cesto dos pães. Com o tempo, vira o álbum do que a criança já percorreu, e não só um número na tela.

Antes de qualquer linha de código

Segurança das crianças

  • Não existe conversa entre usuários. Sem chat, sem mensagem privada, sem comentários.
  • Não pedimos dados pessoais. Nem nome completo, nem foto, nem data de nascimento, nem localização.
  • As crianças não entram na comunidade da Unigrace, que é um ambiente adulto. O jogo tem contas próprias e separadas.
  • Sem propaganda e sem cobrança, hoje e no lançamento.
  • Na versão em teste, nem conta existe: todo o progresso fica guardado no próprio aparelho.

Mão na massa

Como testar

Ao abrir, escolha Explorar com progresso de exemplo: o jogo aparece como se você já tivesse duas semanas de jornada, com versículos em estágios diferentes e uma unidade concluída. Dá para zerar quando quiser, na aba Perfil.

1

Jogue uma lição

No Caminho, toque numa lição e vá até o fim. Erre de propósito uma questão para ver o que acontece.

2

Abra o Baú do Coração

Veja os versículos em seus estágios e toque em Praticar para sentir a montagem do versículo.

3

Passe pelo Aprisco e pelo Perfil

Para ver a ovelha, as lembranças das unidades e as insígnias.

4

Conte o que achou

Leve suas impressões ao grupo Projeto Caminho, junto com as observações da revisão.

Abrir a demonstração

Funciona no computador e no celular. No celular, dá para instalar na tela inicial e usar como aplicativo.

Testar agora

Sua parte

O que pedimos de você

Sua revisão do conteúdo é o que destrava o projeto, e ela é insubstituível: nenhum jogo bonito compensa uma lição que ensina errado.

Na revisão das lições

  • A história está fiel ao texto bíblico?
  • Alguma resposta correta é discutível, ou algum erro está mal explicado?
  • A linguagem serve para 10 a 15 anos, sem infantilizar nem complicar?
  • Algum exercício toca em tema que divide as igrejas? No começo queremos ficar na narrativa e nos fundamentos consensuais.
  • Os versículos estão na Almeida 1911, que é de domínio público. A linguagem soa distante demais para essa idade? Sua opinião aqui ajuda numa decisão em aberto.

Ao testar o jogo

  • Um jovem de 12 anos entenderia sozinho o que fazer?
  • Alguma mecânica te incomoda do ponto de vista pastoral?
  • O que falta para você indicar isso a uma família da sua igreja?

Os próximos passos

O que vem depois

Com a revisão de vocês aplicada, faremos um piloto com um grupo pequeno de jovens da comunidade: três semanas, uma lição por dia. Se eles completarem e pedirem mais, seguimos para o aplicativo instalável, a arte definitiva e um beta com algumas igrejas parceiras.

Obrigado por atravessar isso com a gente. O que vocês corrigirem agora é o que vai chegar certo a cada criança depois.

Quer ir mais fundo? A documentação do projeto reúne a visão, o currículo completo, as mecânicas, o design e as três unidades já escritas, com busca.

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