Em desenvolvimento
Projeto Caminho
Uma jornada de estudo do evangelho no formato de jogo, para pré-adolescentes de 10 a 15 anos, construída sobre o conteúdo e a teologia da Unigrace.
Esta é uma versão de trabalho
O conteúdo bíblico está em revisão pelos professores e a arte é provisória: os desenhos entram depois, no lugar dos emojis. Avalie a mecânica e o conteúdo, não o acabamento.
A oportunidade
Por que estamos fazendo isso
O jovem de hoje aprende em sessões curtas, com resposta imediata e progresso visível. É assim que ele estuda idioma, é assim que ele joga, e não é assim que ele encontra a Palavra hoje.
Existem aplicativos que fazem isso muito bem em inglês, para adultos. Não existe, em português, uma jornada de aprendizado bíblico feita para pré-adolescentes. É essa lacuna que a Unigrace tem condição de ocupar, porque reúne o que ninguém mais reúne: o conteúdo dos cursos, os professores que garantem a teologia, e uma comunidade real.
Gamificamos o estudo, nunca a fé
O jogo dá pontos por aprender uma história bíblica ou guardar um versículo. Jamais por orar, congregar ou crer. Esse limite protege o sagrado de virar moeda de troca.
Não se cobra e não se pune
Gratuito, sem propaganda, e sem vidas ou energia que travam o estudo quando a criança erra. Errar faz parte de aprender: o jogo explica e reapresenta o exercício adiante.
Ambiente fechado para menores
Sem conversa entre usuários, sem dados pessoais e sem contato com a comunidade adulta. O que os pais precisam ver antes de deixar o filho entrar.
A estrutura
Como a jornada está montada
A primeira trilha é A Vida de Jesus, em seis unidades: O Nascimento, A Preparação, Os Milagres, As Parábolas, A Semana Final, e A Ressurreição e a Missão. As três primeiras já estão escritas e são as que estão em revisão.
Trilha
O grande tema, como A Vida de Jesus.
Unidade
Um subtema, com 5 a 6 lições e um desafio de revisão.
Lição
De 3 a 4 minutos: um cartão de história e 8 a 12 exercícios.
Exercício
De 15 a 45 segundos, em oito formatos diferentes.
Cada lição começa com o cartão de história: a narrativa contada em linguagem de 10 a 15 anos, para o jovem aprender a história antes de responder qualquer coisa. Toda questão tem uma resposta certa defensável pelo texto bíblico, e cada erro traz uma explicação de uma frase com a referência. Sem pegadinhas.
O sentido de cada uma
As mecânicas e o que significam
Todos os nomes vêm da própria Escritura, e não por enfeite: cada mecânica carrega o sentido da imagem que a nomeia.
Lamparina
Estudar um pouco a cada dia mantém a chama acesa. A reserva de azeite protege um dia perdido.
As dez virgens, Mt 25
Talentos
A moeda do jogo, ganha ao concluir unidades e missões.
A parábola dos talentos, Mt 25
Guardar no Coração
Memorizar versículos montando as palavras, com revisões que voltam sozinhas nos dias certos.
Sl 119:11
O Aprisco
O lar da ovelha companheira, onde cada unidade concluída deixa uma lembrança da história.
O Pastor conhece as ovelhas pelo nome
O que faz diferença
Três decisões que definem o produto
O coração do produto
Quando o jovem monta um versículo pela primeira vez, ele fica semeado. A cada revisão certa, o versículo volta em intervalos cada vez maiores, de um dia até dois meses, até ficar firmado no coração. É memorização que respeita como a memória funciona, e o número que o jogo exibe com mais orgulho não é o tamanho da sequência de dias, é quantos versículos o jovem já firmou.
A lamparina apagada não gera culpa
Se o jovem some por uma semana, o contador zera, mas o recorde dele fica guardado e celebrado, a volta é festejada, e não existe como pagar para restaurar a sequência. Ovelha perdida se recebe de volta com festa, não com cobrança.
O Aprisco guarda o caminho andado
Cada unidade concluída deixa uma lembrança da história no Aprisco: a manjedoura, o barquinho da tempestade, o cesto dos pães. Com o tempo, vira o álbum do que a criança já percorreu, e não só um número na tela.
Antes de qualquer linha de código
Segurança das crianças
- Não existe conversa entre usuários. Sem chat, sem mensagem privada, sem comentários.
- Não pedimos dados pessoais. Nem nome completo, nem foto, nem data de nascimento, nem localização.
- As crianças não entram na comunidade da Unigrace, que é um ambiente adulto. O jogo tem contas próprias e separadas.
- Sem propaganda e sem cobrança, hoje e no lançamento.
- Na versão em teste, nem conta existe: todo o progresso fica guardado no próprio aparelho.
Mão na massa
Como testar
Ao abrir, escolha Explorar com progresso de exemplo: o jogo aparece como se você já tivesse duas semanas de jornada, com versículos em estágios diferentes e uma unidade concluída. Dá para zerar quando quiser, na aba Perfil.
Jogue uma lição
No Caminho, toque numa lição e vá até o fim. Erre de propósito uma questão para ver o que acontece.
Abra o Baú do Coração
Veja os versículos em seus estágios e toque em Praticar para sentir a montagem do versículo.
Passe pelo Aprisco e pelo Perfil
Para ver a ovelha, as lembranças das unidades e as insígnias.
Conte o que achou
Leve suas impressões ao grupo Projeto Caminho, junto com as observações da revisão.
Sua parte
O que pedimos de você
Sua revisão do conteúdo é o que destrava o projeto, e ela é insubstituível: nenhum jogo bonito compensa uma lição que ensina errado.
Na revisão das lições
- A história está fiel ao texto bíblico?
- Alguma resposta correta é discutível, ou algum erro está mal explicado?
- A linguagem serve para 10 a 15 anos, sem infantilizar nem complicar?
- Algum exercício toca em tema que divide as igrejas? No começo queremos ficar na narrativa e nos fundamentos consensuais.
- Os versículos estão na Almeida 1911, que é de domínio público. A linguagem soa distante demais para essa idade? Sua opinião aqui ajuda numa decisão em aberto.
Ao testar o jogo
- Um jovem de 12 anos entenderia sozinho o que fazer?
- Alguma mecânica te incomoda do ponto de vista pastoral?
- O que falta para você indicar isso a uma família da sua igreja?
Os próximos passos
O que vem depois
Com a revisão de vocês aplicada, faremos um piloto com um grupo pequeno de jovens da comunidade: três semanas, uma lição por dia. Se eles completarem e pedirem mais, seguimos para o aplicativo instalável, a arte definitiva e um beta com algumas igrejas parceiras.
Obrigado por atravessar isso com a gente. O que vocês corrigirem agora é o que vai chegar certo a cada criança depois.
Quer ir mais fundo? A documentação do projeto reúne a visão, o currículo completo, as mecânicas, o design e as três unidades já escritas, com busca.
